Selasa, 08 Mei 2018

IMK- BAB XIII : AUDIO DAN AGENT DAN BAB IV : SISTEM BERSENSOR GANDA


AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) TRI DHARMA PALU


TUGAS INDIVIDU IMK

BAB XIII : AUDIO DAN AGENT DAN BAB IV : SISTEM BERSENSOR GANDA

NAMA             : RISKIANA
STAMBUK      : 20162008
EMAIL             : riskiana.kikhy@gmail.com
BLOG               : riskiana20162008.blogspot.co.id

PEMBIMBING :
ACO LELE, S.Kom., M.M


PROGRAM DIPLOMA III (D3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
(AMIK) TRI DHARMA PALU
SULAWESI TENGAH
2018



TUGAS INDIVIDU

BAB XIII : AUDIO DAN AGENT

1.      Apa perbedaan audio dan agent pada Interaksi Manusia dan Komputer ?
Jawab : perbedaan audio dan agen yaitu :
1)      Pada audio membahas mengenai interaksi manusia dan  komputer melalui media suara, baik speech maupun non speech.
2)      Sedangkan pada agen, dimana agen merupakan media yang menjadi penghantar pada interaksi manusia dan komputer sehingga terjadi interaksi yang efektif.


2.      Menurut anda apakah Pengenalan audio dan agent yang diterapkan dalam tampilan interface, sudah  sukses ? berikan penjelasan.
Jawab :    Menurut saya, Pengenalan audio dan agent yang diterapkan dalam tampilan interface sudah  sukses sebab seperti yang kita ketahui audio dalam bidang komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Begitupun dengan agen dapat kita lihat dari segi lingkungannya seperti manusia sebagai agent contohnya mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors serta tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators. Begitupun juga dengan software sebagai agent contohnya tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors serta tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa audio dan agen sangat berpengaruh pada interaksi manusia dan komputer karena tampilan interface sudah sukses dalam penerapannya.  





BAB IV : SISTEM BERSENSOR GANDA

1.      Jelaskan apa yang dimaksud teks, hiperteks, hypermedia, hydomis berserta contohnya.
Jawab :    
·         Text adalah suatu text yang memberikan suatu informasi dan tidak menggunakan proses formatting text khusus yang biasanya menjelaskan bagaimana suatu program berjalan, lalu memberi bimbingan pada user dalam menjalankan suatu navigasi tertentu. Contoh : terdiri dari huruf, kata, kalimat dan paragraf.
·         Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda. Walaupun hypertext biasanya berkaitan dengan halaman Web, tetapi teknologi sudah ada sejak tahun 1960-an. Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML   : eXantible Markup Language
·         Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu. Hypermedia merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Contoh klasik Hypermedia adalah World Wide Web, sedangkan contoh dari multimedia standar adalah presentasi bioskop non-interaktif, alasannya karena tidak adanya hyperlink.


2.      Apa fungsi dari sistem pengenalan gerak, computer vision, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual dan berikan contoh masing-masing.
Jawab :
1)      Fungsi dari sistem pengenalan gerak adalah untuk mekukan pergerakan mengontrol komputer. Contohnya, teknologi vision system
2)      Fungsi komputer vision adalah menjaga ke amanan pintu masuk dengan melakukan scann muka,mata, ataupun jari. Contohnya pengenalan wajah pada pintu yang di gunakan di kantor jika wajah tidak di kenali pintu tidak akan terbuka.
3)      Fungsi aplikasi multimedia system adalah aplikasi yang memerikan kebutuh khusus ke pada user yang tidak mendapatkan kebutuhan. Contohnya, mouse membantu dalam pemilihan atau penggerak pada komputer.
4)      Fungsi virtual realita adalah menciptakan simulasi berdasarkan situasi dalam bentuk virtual terhadap user seolah-olah user berada di situasi tersebut. Contohnya, game 3d






Daftar Rujukan
Setiawan  A.Dharmawan. 2015. Menjelaskan contoh plaintext, formatted text, dan hypertext beserta contohnya. http://achmaddharmasetiawan.blogspot.co.id/2015/09/menjelaskan-contoh-palintext-formatted.html . (08 Mei 2018)
Sismul. 2014. Pengertian Dan Definisi Text Dan Hypertext. https://pasukansedekah.wordpress.com/2014/03/14/pengertian-dan-definisi-text-dan-hypertext/ . (08 Mei 2018)
Pengertian Temukan. 2013. Pengertian Hypermedia. https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-hypermedia.html . (08 Mei 2018)


E-COMMERCE : BAB 4 MOBILE-COMMERCE DAN BAB 5 CONTOH APLIKASI DAN LAYANAN E-COMMERCE


AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) TRI DHARMA PALU

TUGAS INDIVIDU E-COMMERCE

BAB 4 : MOBILE-COMMERCE DAN BAB 5 : CONTOH APLIKASI DAN LAYANAN E-COMMERCE


NAMA              : RISKIANA
STAMBUK      : 20162008
EMAIL             : riskiana.kikhy@gmail.com
BLOG               : riskiana20162008.blogspot.co.id


PEMBIMBING :
ACO LELE, S.Kom., M.M


PROGRAM DIPLOMA III (D3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
(AMIK) TRI DHARMA PALU
SULAWESI TENGAH
2018




TUGAS INDIVIDU

BAB 4 : MOBILE-COMMERCE
1.      Menurut Anda apa yang di maksud dengan MOBILE -COMMERCE ? serta berikan contohnya.
Jawab : Menurut saya, M-Commerce adalah suatu kegiatan jual beli barang dan  jasa melalui internet. Contohnya Pembelian tiket penerbangan menggunakan smartphone atau laptop dan komputer.


2.      Apa yang melatar belakangi munculnya MOBILE -COMMERCE ?
Jawab : 5 Point penting yang melatarbelakangi munculnya M-Commerce antara lain :
1)      Perkembangan teknologi komputer, baik pada hadware, software maupun keduanyayang semakin pesat.
2)      Evolusi jaringan komputer dari waktu ke waktu.
3)      Dukungan berbagai vendor yang menyediakan berbagai macam produk danlayanan.
4)      Kemudahan yang diberikan oleh teknologi M-Commerce kepada komsumen danpenjual, jika dibandingkan dengan E-Commerce pada umumnya (berbasis web paakomputer).
5)      Dukungan dari pihak bank, baik bank di Indonesia maupun di dunia beserta parapenyedia layanan transaksi online, sehingga semakin bertambahlah jumlah pilhanlayanan M-Commerce pada saat ini.


3.      Bagaimana cara kerja MOBILE -COMMERCE ?
Jawab : Ada beberapa cara kerja Mobile Commerce, yaitu :
1)      Pengguna mengakses aplikasi dan layanan M- Commerce dari perangkat mobile mereka dengan koneksi internet. Misalkan menggunakan smartphone, handphone, tablet yang terhubung ke jaringan internet.
2)      Pengguna mengakses toko online yang diinginkan dan mencari produk yang diinginkannya, memasukkan ke keranjang belanja virtual, sebagaimana halnya E-Commerce pada umumnya, kemudian melanjutkan ke proses pembayaran secara online. Pembayaran ini melibatkan sistem manajemen untuk transaksi retail (Retail Transaction Management System) yang melibatkan pihak bank tempat konsumen menjadi nasabah. Terdapat PIN, SSL, dan login pengguna untuk otentikasi dan peningkatan keamanan transaksi elektronik yang terjadi.
3)      Semua proses berbasiskan koneksi internet secara online dan mobile.Informasi lebih singkat, simpel dan to the point mengingat tampilan mobile umunya lebih singkat dan terbatas dibandingkan desktop.


4.      Apa yang di maksud dengan smart city ? dan apakah di Indonesia sudah menerapkan smart city ? jika ya tolong di jelaskan.
Jawab : Smart city adalah konsep kota cerdas yang dirancang guna membantu berbagai hal kegiatan masyarakat, terutama dalam upaya mengelola sumber daya yang ada dengan efisien, serta memberikan kemudahan mengakses informasi kepada masyarakat, hingga untuk mengantisipasi kejadian yang tak terduga sebelumnya.
Salah satu kota  di Indonesia telah menerapkan smart city seperti Bandung, Pemkot Bandung dengan serius mengagendakan Bandung Smart City. Pemkot Bandung dan Dewan Pengembangan Bandung Kota Cerdas berkomitmen menjadikan Bandung Juara, sebagai kota yang nyaman dan unggul. Melalui ruang Bandung Commad Center, terdapat 5 aspek utama yang dikedepankan antara lain partiwisata dan transportasi, pelayanan publik dan bisnis, pendidikan dan kesehatan, serta pengelolaaan pemerintah.  Kota Bandung mewakili Indonesia terpilih masuk finalis 6 besar dunia untuk Inovasi Smart City dari World Smart City Organisation 2015 di Barcelona. Walikota Bandung, Ridwan Kamil juga pernah berucap bahwa targetnya Bandung dapat menginisiasi 1000 aplikasi untuk kepentingan publik.
Konsep smart city yang dimilik oleh Bandung Smar City meliputi citizen complaint online, Rapor camat/lurah oleh warga (SIP), Perizinan Online (Hay.U), monitoring program kerja Pemkot (Silakip), komunikasi aktif warga melalui akun Twitter tiap Dinas, dan masih banyak lagi rencana kedepannya. Jakarta dan Bandung nampaknya memang yang saat ini paling sukses penerapan Smart City di Indonesia. 





BAB 5 : CONTOH APLIKASI DAN LAYANAN E-COMMERCE
1.      Sebutkan dan jelaskan penerapan aplikasi E-COMMERCE ?
Jawab : Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing) atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange/EDI), dll.


2.      Sebutkan masing-masing 5 layanan E-COMMERCE yang trend saat ini di dunia dan di indonesia  ? serta berikan data statistis masing-masing layanan E-COMMERCE tersebut berada di urutan keberapa.
Jawab : 5 layanan E-COMMERCE yang trend saat ini di dunia dan di indonesia dan data statistik  masing-masing layanan  E-Commerce, yaitu :
·         5 layanan E-COMMERCE yang trend saat ini di dunia dan di indonesia :
1)      Lazada
2)      Tokopedia
3)      Bukalapak
4)      Shopee
5)      Blibli.com
·         data statistik  masing-masing layanan  E-Commerce :





Daftar Rujukan
University Satya Wacana Christian. 2016. Latar belakang munculnya m commerce 5 point penting. https://www.coursehero.com/file/p2natvon/Latar-belakang-munculnya-M-Commerce-5-Point-penting-yang-melatarbelakangi/ . (07 Mei 2018)
Tan Suardi. 2016. Sistem Kerja M-Commerce. http://knowledge-inspiration.blogspot.co.id/2016/04/sistem-kerja-m-commerce.html . (07 Mei 2018)
Mada Universitas Gajah. 2016. http://smartcity.wg.ugm.ac.id/?p=5958 . (07 Mei 2018)
Admin. 2018. E-commerce, Aplikasi Transaksi Jual Beli Secara Online. https://www.infoservis.net/technology/e-commerce-aplikasi-transaksi-jual-beli-secara-online/ . (08 Mei 2018)
Bosnia Tito. 2018. Ini Prediksi Tren E-Commerce di Indonesia Tahun 2018. https://www.cnbcindonesia.com/fintech/20180118135327-37-1904/ini-prediksi-tren-e-commerce-di-indonesia-tahun-2018 . (08 Mei 2018)
iPrice. 2017. [ANALISIS] Kilas Balik Persaingan E-Commerce Indonesia Tahun 2017. https://iprice.co.id/trend/insights/kilas-balik-e-commerce-indonesia-2017/ . (08 Mei 2018)

Sabtu, 05 Mei 2018

IMK - BAB XI COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUPWARE) Dan BAB XII VISUALISASI INFORMASI


AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) TRI DHARMA PALU


BAB XI COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUPWARE) DAN BAB XII VISUALISASI INFORMASI



NAMA              : RISKIANA
STAMBUK      : 20162008
EMAIL             : riskiana.kikhy@gmail.com
BLOG               : riskiana20162008.blogspot.co.id


PEMBIMBING :
ACO LELE, S.Kom., M.M


PROGRAM DIPLOMA III (D3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
(AMIK) TRI DHARMA PALU
SULAWESI TENGAH
2018




TUGAS INDIVIDU


BAB XI COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUPWARE)

1.      Apa yang di maksud dengan Computer - Supported Cooperative Work dan Groupware ?
Jawab : Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware. Sehingga groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok (workgroup) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.

2.      Sebutkan kerangka kerja dan implementasi groupware
Jawab : kerangka kerja dan implementasi groupware, yaitu :
1)      Matriks waktu dan ruang
2)      Shared informasi
3)      Komunikasi dan kerja
4)      Awareness (kesadaran)

3.      Sebutkan bagian - bagian dari Computer - Supported Cooperative Work
Jawab :  bagian - bagian dari Computer - Supported Cooperative Work, yaitu :
1)      Komunikasi face to face
2)      Percakapan
3)      Komunikasi berbasis teks
4)      Kerja kelompok.






BAB XII VISUALISASI INFORMASI


1.      Apa yang anda ketahui tentang visualisasi informasi dalam interaksi manusia dan komputer
Jawab :
Visualisasi Informasi adalah suatu metode penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia serta memberikan cara untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data/informasi dalam bentuk gambar.
Dari pengertian tersebut dapat  disimpulkan bahwa visualisasi informasi dalam interaksi manusia dan komputer sangat berhubungan dengan inter face sebab dukungan komputer dalam proses visualisasi informasi sangat mendukung dengan cara berinteraksi langsung dengan manusia.

2.      Menurut anda Bagaimanakah penerapan visualisasi informasi pada bidang-bidang berikut :
·         Pendidikan (ilmu pengetahuan)
·         visualisasi desain produk
·         multimedia interaktif
Jawab :
1)      Pendidikan
Visualisasi informasi berperan penting dibidang pendidikan salah satunya dalam suatu pembelajaran dimana dengan  suara membuat siswa masih bingung dalam menyampaikan maksud, aspirasi atau ide, maka  visualisasi gambar dapat menyampaikan dengan kongrit tentang apa yang ingin disampaikan dan dapat diterima dengan cepat oleh nalar siswa.
2)      Visualisasi desain produk
Dalam desain suatu produk tentu visualisasi juga penting karena selain tekstur, konsumen atau  pengguna kebanyakan lebih tertarik terhadap bentuk dan warna yang terlihat dari  suatu produk.
3)      Multimedia interaktif
Dalam suatu multimedia interaktif diperlukan suatu desain dengan visualisasi yang lebih menarik lagi dan tentunya harus sesuai dengan perkembangan zaman, ditambah lagi dalam penggunaan multimedia yang memiliki tampilan menarik dapat mengasah pikiran pengguna menjadi lebih kreatif.








Daftar Rujukan
Andhiroid. 2013. COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUPWARE). https://humcomint.wordpress.com/2013/11/25/computer-supported-cooperative-work-groupware/ . (01 Mei 2018)
SUGIARTO. 2011. GROUPWARE. http://kangmassugiarto.blogspot.co.id/2011/07/groupware.html . (01 Mei 2018)
Samiedin. 2016. Visualisasi  Informasi. https://samiedin.wordpress.com/pelajaran/visualisasi-informasi/ . (05 Mei 2018)
Belajar Sumber. 2013. Peran visualisasi dalam pembelajaran. https://sumberrbelajar.wordpress.com/peran-visualisasi-dalam-pembelajaran/  . (05 Mei 2018)